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繁榮與枯萎 回顧以前的游戲《模擬高爾夫》

文章來源:admin 更新時間:2014-07-04


  回顧以前的那款黑島的成功是偶然,而它的最終倒掉似乎更像是個必然。1997年的《輻射》的成功是題材和創作的成功,這種模式極度依賴于某幾名核心制作人的天才創意和靈感的積累,不具復制性和持續性,而這些天才往往都不是能夠優雅的立于資本潮流之上的精明商人。黑島游戲向來以劇本創作和深邃甚至晦澀的主題著稱,換個角度來說,黑島游戲的游戲性本身并沒有特別值得稱道的地方。1999年的《異域鎮魂曲》雖然也是創作的杰作,但卻敗在不能如《輻射》那樣挑動后冷戰一代人的神經,算是題材的失敗,加上平淡如水的RPG成長要素和毫無難度的戰斗,叫好不叫座也是在情理之中。糟糕的是,他們在這條歧路上越走越遠,《撕裂》和范布倫的策劃案一看就讓資方頭疼,平庸的《冰風谷》被掩埋在《博德之門》和《無冬城之夜》的光輝之下。不斷的人員流失也讓黑島的創作水平江河日下,爛尾的《獅心王》水準已經大不如前,在工作室關閉之前被匆匆推出,低于7分的媒體平均分也算毀掉了黑島游戲一貫的好名聲。

  回頭觀望黑島隕落的軌跡,這家偉大的工作室不過是資本一個稀疏平常的游戲工作室失敗反例,運營乏力,方針錯誤,唯一的幸運之事是他們在倒掉之前仍然給我們留下了那么一些偉大的作品。

  2003年之后,殘留的黑島遺老們自行創立了一家叫做黑曜石娛樂的公司。菲爾格斯?烏奎哈特站了出來,擔起了領導公司前進的責任。我們該感慨一下,在這么多年之后,團隊內部終于有人洗點成功,順利轉職經營型領袖MT了。黑曜石現在是Bioware旗下游戲的續作指定開發商,也許他們現在逐漸的明白了,為何當年他們沒能成功的事情而Bioware卻一直很成功。他們也開始學著Bioware那樣重視游戲形式與游戲性改良勝過創作本身,04年的《星球大戰:舊共和國的武士2西斯君主》和06年的《無冬城之夜2》(及其兩部資料片《背叛者面具》與《澤希爾風暴》)皆是中規中矩不過不失的續作。畢竟,活下去才是最重要的,死過一次又莫名詐尸的人才更懂得生命的重要。《輻射:新維加斯》也好,《阿爾法協議》也好,黑曜石似乎明白了節制創作與迎合市場的道理。匠氣換生存,聽起來很合理。

  這就是黑島的故事。

  MAXIS:模擬,從城市到人生

  于是突然間在這艱苦的無何有之鄉,突然間在

  這不可名狀的地方,那兒純粹的"太少"

  不可思議地變成——,轉化

  成那種空虛的"太多"。

  ——里爾克《杜伊諾哀歌?第五首》

  時光回溯到1987年,威爾?懷特的城市建設模擬游戲已經開發了兩年,但他卻一直苦于無法為自己的游戲找到發行商,沒人把這種充斥著無聊的圖表和規劃圖并且沒有勝負概念的玩意兒視作電腦游戲。威爾四處碰壁,直到他在一次批薩派隊上遇到了杰夫?布萊恩,"為啥我們不自己搞一個軟件公司來推銷自己的游戲呢",如此便有了Maxis軟件公司。

  新公司的成立讓威爾?懷特躊躇滿志,他開始改進那款當時還暫名為"小都會"(Micropolis)的城市建設游戲,這一改就是兩年之久。這兒有一段小插曲,在威爾最初開始構思這款模擬建設游戲時,他還是加州一家游戲開發公司Br?derbundSoftware的員工。此前拒絕為威爾發行游戲的Br?derbund在游戲即將成型時卻看到了這款游戲背后的潛力,在威爾上門主張游戲版權時爽快的承認了威爾對游戲擁有的一切權利,并順帶著催促Maxis簽下了游戲分銷協議。

  在Br?derbund的建議下,威爾?懷特為"小都會"加入了劇本模式,六個游戲劇本分別對應1965年的伯爾尼(教學關,教會玩家學組建基本的交通網),2010年的波士頓(架空背景下的核電站危機),1972年的底特律(真實背景的美國70年代經濟危機背景),2045年的里約熱內盧(架空背景,全球氣候變暖和洪水危機),1906年的舊金山(真實背景的舊金山大地震)以及1965年的東京(架空背景的哥斯拉入侵)。這些劇本讓威爾?懷特的玩具屋夢想圖表模擬器成為一款真正的游戲。隨后,這款作品被命名為《模擬城市》,Maxis的處子作已經做好了上市的準備了。

  1989年《模擬城市》上市,率先推出的是阿米加,雅達利ST和IBMPC版。在那之前,游戲業只知道吃豆先生、馬里奧和大金剛,而這款新的電腦"游戲"更像是個帶顏色的市政規劃輔助軟件。沒有公主和勇者,沒有惡龍和幽靈,沒有機關和地下城。在《模擬城市》里,玩家修筑道路,規劃住宅區,商業區和工業區,再配上相應的功能建筑,設置好稅率,接下來就只是眼看著自己的城市發展,從一片荒原發展成為超級大都會,再被亂七八糟的災難夷為平地,這種前所未有的模式讓所有人都著了魔。1989年到1991年之間,《模擬城市》一共在9個不同的平臺上推出了十多個版本,并且發行了追加劇本章節和地形編輯器的資料盤。Maxis和威爾?懷特名聲大噪,空前的商業成功也給了威爾更多的信心,這僅僅是傳奇的第一頁。

  事實上,整個Maxis的歷史可以被寫成一部"模擬城市編年史"。1993年《模擬城市2000》率先在蘋果的麥金塔電腦上發售,并在1995年移植到了IBMPC上。玩家不再被局限于俯視視角,水管和地鐵交通的設定首次將"地下層"概念引入了系列中。新聞速遞(你好,市長),更多的設施(城中城!),更多的災難(這才是重點!),《模擬城市2000》在前作成功的框架上繼續充實了游戲內容,所以它取得了更大的成功。類似的評論也可以用在1999年的《模擬城市3000》上,當時的Maxis已經被EA所收購。而2003年《模擬城市4》的成功就像是一個慣例的延續,一個所有人都習以為常的定理。

  威爾?懷特腦子中充滿了無數的念頭,當他有了足夠的資金之后,他開始將這些想法一一付諸于實施。然而在《模擬城市》上市后的很長一段時間內,威爾?懷特都沒有能夠超越自己。《模擬地球》(1990)、《模擬螞蟻》(1991),《模擬生活》(1992)、《模擬農場》(1993)、《模擬塔樓》(1994)、《模擬健康》(1994)、《模擬島嶼》、《模擬城鎮》(1995)、《模擬高爾夫》(1995)、《模擬直升機》(1995)、《模擬街道》(1997),除了那幾款《模擬城市》系列的附屬游戲,沒有任何一款游戲獨自取得了真正意義上的成功。

  由于威爾折騰得太厲害,Maxis的財務狀況從95年開始惡化,并最終導致EAEA于1997年收購了Maxis。被收購后的Maxis必須遵守EA嚴格的游戲開發策劃限制,威爾?懷特肆無忌憚的開發欲望受到了約束。然而從長遠來看,這竟然是好事一件。1994年到1997年之間,Maxis總共出品了九款游戲。而1998年之后的三年里,Maxis只出品了兩款游戲。其中一款是《模擬城市3000》,另一款則是游戲史上累計銷量最高的PC游戲:《模擬人生》。

  有些天才的創作自由需要受到一定的約束,威爾?懷特就是這種人。玩具是威爾?懷特創作游戲的原動力。螞蟻玻璃箱、地球儀、蘇聯火箭、遙控直升機、打架機器人,威爾心儀的玩具實在是太多,但他的最愛無疑是玩具屋。如果只讓他玩他最喜歡的玩具屋,建造房子,放進芭比娃娃,看著她們過上幸福的生活,最終就誕生了《模擬人生》。需求與夢想,金錢與食物,職業規劃與社交,愛情與婚姻,生育與死亡。像模擬人一樣的生活,這就是《模擬人生》。

  被EA收購之后的Maxis放慢了推出產品的速度,其品牌也被逐漸的淡化。Maxis的標志最后一次出現在游戲包裝盒上是2003年的《模擬城市4》,而在《模擬人生2》之后,Maxis的標志也沒有再次出現在任何游戲中了。

  威爾?懷特當之無愧的代表了Maxis的精神:用圖表和數學模型模擬一切。聽起來很枯燥,卻成就了兩個游戲史上最有趣的游戲系列。憑借這兩款偉大的作品,Maxis有資格被包括在迄今最偉大的游戲公司名單之列。在完成了《孢子》之后,威爾?懷特辭去了他在EA的職務,成立了娛樂智庫"無厘頭俱樂部"(StupidFunClub),這位集萬千光環與終身成就獎頭銜于一身的模擬教父暫時離開了游戲開發領域,但所有人都會期待他的歸來,再次分享他的童心和創意妙想。

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